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一枚程序猿的叨叨日常


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《Unity Shader入门精要》笔记(三)

Posted on 2021-11-20 | In TA不是他她它祂 | | Visitors:
本文记录《第4章 学习Shader所需的数学基础》的矩阵基础知识内容。 笛卡尔坐标系二维笛卡尔坐标系 二维笛卡尔坐标系: 原点 x轴、y轴(基矢量) x轴、y轴朝向并非固定,如:OpenGL和DirectX使用了不同的二维笛卡尔坐标系。 三维笛卡尔坐标系 三维笛卡尔坐标系: 原点 x轴、 ...
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《Unity Shader入门精要》笔记(二)

Posted on 2021-11-13 | In TA不是他她它祂 | | Visitors:
材质和Unity ShaderUnity Shader定义了渲染所需的各种代码、属性和指令;材质则允许我们调整这些属性,并将其最终赋给相应的模型。通俗讲就是:Shader制定了渲染的规则,材质是让这个物体在这个规则下调整渲染效果。 材质的创建:方法1:Unity菜单中选择Assets->Cre ...
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游戏开发编码规范

Posted on 2021-11-09 | In 游戏人生 | | Visitors:
最近梳理了下公司游戏开发的编码规范,考虑到平时开发主要以Lua语言为主,所以本文也以Lua代码作为案例,除了Lua语言自身的特性,其他规范思路其他语言亦可适用。本文主要从命名规范、格式规范以及性能相关三个方面进行规范的说明,后续开发过程中若有新的规范制定,持续更新本文内容。 命名规范大规则:命名需做 ...
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《Unity Shader入门精要》笔记(一)

Posted on 2021-11-07 | In TA不是他她它祂 | | Visitors:
渲染流水线渲染流水线的工作任务是:将三维场景里的物体投到屏幕上,生成一张二维图像。可分为三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。 应用阶段CPU负责的阶段,应用主导,开发者有绝对的控制权,主要有三个任务: 准备好场景数据 不可见物体剔除,提高渲染性能 设置好每个模型的渲染状态,如:材质、纹理 ...
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一文入门游戏中的引导设计

Posted on 2021-11-01 | In 游戏开发 | | Visitors:
一年多以前写了两篇从零开始设计游戏引导框架,第二篇写完后,发现写不下去了。游戏引擎形形色色,语言多种多样,如果继续写下去发现并不具有通用性,所以中断了。现在,引导的代码经过多个项目的打磨,有了一定的改进,想着简单分享一下引导的实现思路吧!本文以Lua代码作为样例,重在思路分享,其他语言亦可实现。 ...
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从零开始设计游戏引导框架(二)

Posted on 2020-04-19 | In 游戏人生 | | Visitors:
前情提要上文主要讲解了引导设计的一些理论概念,包括:引导分段、引导步骤、引导的触发、引导的操作以及引导的保存点。其中引导的触发分为触发点和触发条件,此外还提到了引导的多条件判断;引导操作提到了操作的分类、操作定义和操作参数及扩展。本文将基于引导的理论概念,进行实操演练,主要包含配表和代码框架的初步编 ...
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从零开始设计游戏引导框架(一)

Posted on 2020-04-11 | In 游戏人生 | | Visitors:
背景叨叨叨大学毕业后入坑Cocos游戏开发已经快三年了,参与了两三个游戏的开发,经历过三四次颠覆式的版本迭代,其中涉足最深的莫过于游戏引导框架的设计开发,一路走来踩过许多坑,感觉有必要写一个引导框架设计的系列博客,就叫《从零开始设计游戏引导框架》吧!文章基于Cocos-2dx平台,使用Lua脚本开发 ...
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游戏闪念:饭途中的叨叨笔记(持续更新)

Posted on 2019-12-30 | In 舌尖上的游戏 | | Visitors:
叨叨在前最近发现,笔者在和同事去吃饭的路上,会偶尔聊起各自对游戏的一些理解,其中不乏一些感觉“在理”的想法,于是笔者决定将这些想法写成一篇博客,一者打磨一下自己锈钝的措辞,再者方便自己日后回顾。庸人庸笔,有不当之处,权当戏言。 什么样的游戏可以吸引玩家持续玩下去呢?那时执迷于一款SLG手游《率土之滨 ...
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RichText打字机效果实现思路分享

Posted on 2019-10-17 | In 站在巨人的肩膀上 | | Visitors:
前情提要今天在开发游戏引导框架时,遇到这样的需求:人物对话文本支持打字机效果,且需要个别文字高亮。如果仅仅是前者的需求,是挺好实现的,创建一个Label,通过getLetter(index)获取每个字,调用setVisible(isVisible)即可;但是个别文字高亮是RichText才有的功能, ...
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万恶的引导设计:配表篇

Posted on 2019-09-22 | In 游戏人生 | | Visitors:
前情提要上一篇,我们了解了引导的一些理论知识,包括分段、分步的概念,强引导与弱引导,引导的触发、类别、操作、保存点等,本篇笔者将结合这些理论来聊聊引导的配表。 场景代入继续以《率土之滨》游戏为例,假设策划提出要做一个技能学习引导,需求大概是这样的: 当玩家点击某一张卡牌进入到卡牌信息页时,若卡牌等 ...
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